clothes

服のモデリングをすることにした。


途中。

モデリングするより服のデザインを考える方が時間がかかります。オリジナルと呼ばれるものも既存のものの組み合わせであるという言説もあるので、いくつかの参考資料を組み合わせてそれらしいデザインを作ることになるでしょう。

余談。2016年にWindows 10の無償アップグレードは終了したということになっていましたが、表向きは終了しただけで今でもアップグレード可能ということを知ったので、余らせていた8.1や7のライセンスをアップグレードすることにしました。

このライセンス周りの事情がこれまたややこしいことになっていました。詳しく調べたので情報として書き留めようかと思いましたが、一つの重要な事実によって、その計画は無しになりました。なぜなら、延長されている無償アップグレードの終了が2017年末までだからです。今から情報を書いても、あと1ヶ月弱で完全に無意味な情報になってしまいます。

諸事情により、2016年にはWindows 8.1や7のライセンスを無償アップグレードすることなく、ライセンスをそのまま置いておくことになりました。しかし、最近になってWindows 8.1をインストールして使うことになりました。世間での評判と違って、思っていたほど悪くないというのが正直な感想です。7までのスタートメニューが廃止されて、タイル状のUIを備えたスタート画面と呼ばれる仕組みに変更されたわけですが、表面に見える側の部分が変わっているだけで、中身は殆ど同じですし、7より動作は多少高速です。といっても、スタート画面は使わず、主にスタート画面から遷移するデスクトップのショートカット、あるいはタスクバーにピン止めしたアイコンから、ソフトウェアを起動することが殆どで、スタート画面を全く使っていませんでした。8.1特有のスタート画面が不要だと思う人の気持ちもよく分かります。実際使ってませんでしたからね。

それなりの期間を使っていると愛着が多少は湧いてきます。新しいライセンスを買うのも憚られ、仕方ないこれを使っていくかと諦観のようなものを抱えながらWindows 8.1を使っていました。それでも、Windows 10の無償アップグレードが現在も可能という事実が分かったら、その日のうちに迷うことなくアップグレードしました。Windows 8.1は素性はそんなに悪くないかと思いましたが、メインで使っているPCがWindows 10なので、よく似ているけれど微妙に違うものを使っていると頭がこんがらがります。その煩わしさから解放されるためにアップグレードした方がいいだろうと思い実行しました。それに加え、無償アップグレードは2017年末までなので、迷っている時間がないことも即断の理由です。

Windows 7の方のライセンスは手付かずなので、そちらも何とかしたいところです。Windows 10の無償アップグレードのライセンス周りは相当面倒なことになってます。まあ、それも2017年末までの話です。それ以降は無償アップグレードはなくなりますからね。もし、まだ8.1や7を余らせている人がいるなら、ウェブを検索して詳細を調べてみると良いかと思います。

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大分放置してました。

兎にも角にも懸案だった髪のモデリングの続きから。


横から。


前から。

形状自体はそれほど変化がありませんが、構造を大きく変えました。トゥーンモデルの髪は、板ポリゴンよりヘルメット型の方が向いているのではないかと思い至ったので、ヘルメット型に近付けています。

髪のモデルはモデリングはともかくUVの設計をどうするかが悩みどころですね。UVが決まらないとテクスチャも描けませんしね。

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手のモデリングの詰め。


手の甲側。


掌側。

掌側のカタカナの「ラ」状の3本の皺をポリゴンで造形しようと思うとエッジのトポロジーを大改修しなければならなくなるため、とりあえずおおまかに親指の付け根の膨らみや掌中央のへこみだけ作っておく。この掌の皺の部分はスカルプトで彫ってノーマルマップで表現した方が良いのではないかと思うのでそちらに回そう。

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Maya 2018では、アーノルドのバージョンが4から5に上がって大幅に仕様変更されているそうです。

Maya 2018.1 Updateもリリースされていて良い機会だったのでMaya 2018のアーノルドを使ってみることにしました。これまで使っていたアーノルドはMaya 2017に入っていたバージョン4です。


Maya 2018のアーノルドでのレンダー。

いちばん目に付く違いはスカイドームライトを焚いた場合の背景が白になっていることですね。前まで真っ黒でした。それはレンダラーの持つ本質的な差異とは程遠い話だとは思いますが。シェーダーもアーノルドのものではなく、ランバートシェーダーを使ってますしね。

samplesの設定を特にしていなくても、あまりノイズが発生しないようになっているようにも感じます。

Maya 2018は、maya bonus toolsの2018対応版が出ていないのと、mb形式で保存したら旧バージョンのMayaで開けなくなることが理由で、すぐに移行しようという感じではありません。でも、よくよく考えると、maya bonus toolsを使う時だけ、ma形式で保存してMaya 2017に持っていって作業すればいいだけのことかもしれません。

アーノルドのレンダービューを使うだけはなく、アーノルドのシェーダーも使っていきたいですが、まだそこまでの段階には行ってませんね。

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アーノルドでトゥーンをやる場合、AOVのdiffuse_Albedoを使うといいらしいことが分かったのでテストレンダー。


確かにトゥーン表現では不要な写実的なシェーディングが消えてベタ塗りになっています。

今回の試行で、トゥーンシェーダーに必要なのは、シェーダーという名前から想起されるシェーディングというより、ライン(輪郭線)の抽出機能の方であることがはっきりと分かりました。ベタ塗りの陰影だと、境界線も潰れて消えてしまうので、口元なんかは上唇と下唇がくっついて駄目になりますね。今回は映っていませんが、手の指なんかも一塊にくっついて見れたものではなくなるでしょう。


以前に作った画像。

アーノルドでトゥーンできるかと思って試しましたが、トゥーンやるならやっぱりペンシルプラスが必要なのかもしれません。