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また久々の更新になります。冬の寒さの影響で作業が滞ってます。


少し直す。

前回言っていた、横髪の膨らみなどをいくつか直しました。まあ実際のところは殆ど進んでいませんが、ブログを全く更新しないのもどうかと思うので、進んでないながらも画像をアップロードします。前回までと全く同じような絵にならないよう、いつもと多少違う画角で撮りました。

このような時に3DCGは便利です。同じ3Dモデルを続けて編集していくこともできますし、シェーダー、ライト、カメラなどを変えるだけで、別の新しい絵を作ることができるので。修行のため絵を描いていた時もありましたが、基本的に絵は一枚描いたら描き捨てなので、気力がなくなったら何も新しいものが作れなくなります。自分の性格は浮き沈みが大きい方なので、常に一定の水準のデータを維持できる3DCGの方が相性が良いようです。

アウトプットはしてませんが、インプットはそれなりにしていたので、そのうち何らかの形として表れるんじゃないでしょうか。

それにしても、このモデルは正面から見るとそれらしく見えますが、カメラを回すと違和感が出てきます。しかし、気力が充分な状態で作業しないと、かえって結果が悪くなっていくものです。そのあたりも作業が滞る原因でしょう。クラッシュアンドビルドするくらいの勢いが必要なんでしょうねえ。

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デフォルメ素体の睫毛を作ったのでトゥーンでレンダーをとる。


トゥーンレンダリングを行うのはマックスとペンシルプラスだ。マヤから転送した際に髪の毛オブジェクトが他の場所に吹っ飛んでしまったので、仕方なく残ったオブジェクトでレンダーした。マックスの操作は全く分からないので、こちらでの編集作業は何もできない。オブジェクトの位置を変えるのすら。なんでそんな何も使えないマックスを持っているかというと、オートデスクのスイート製品を買ってるから。

個人的にはトゥーンの3DCGは好きではなかったが、自分でアニメ系のモデルを作るとよく分かる。アニメのキャラクターの形状は平面的で淡泊な状態でこそ成り立つ。物理的に正しい影が落ちると、途端に何か違和感を感じるものになってしまう。影の範囲もそうだが、物理的に正しい影は明度の低いくすんだ影となるので、基本的に明るい色が画面の多くを占めるアニメのキャラクターとは相性が悪い。トゥーンが別に好きではない自分ですら、トゥーンの結果の方が良いと思うくらいだ。


ちょっと角度を変えた。それにしても、凄く気の強そうな見た目になってしまった。凛々しさは狙ったが、気の強さは別に狙っていない。次回で変えよう。


髪オブジェクトが別の場所へ吹っ飛ぶ現象は、オブジェクトのトランスフォームの値に数字が入っているからだと判明した。なので、トランスフォームの値をフリーズして転送する。

トゥーンで改めて見てみると微妙な髪型だ。耳から頭頂にかけての部分の髪が膨らみ過ぎていてもっさりとした印象になっている。また、シンメトリーな部分が多いので、機械的な髪の生え方となって人間らしさが失われる。


もしかすると、身体にはラインを入れていたが、髪にはラインが入っていないことが原因かと思って、ラインの無い状態で確認する。あまり変わらない。やはり問題は髪型らしい。


髪型に問題があると気付いた1枚。作業途中にメモ代わりにキャプチャーしていたもの。髪オブジェクトが別の場所へ移動しているため、髪型が少し変わっている。しかし、偶然にも、それほど悪くない位置に納まっているうえ、髪型がアシンメトリーになったことで髪に人間らしい流れが生まれている。

今回は睫毛を作ったが、次は髪を作ることになりそうだ。作業に終わりはない。

今回色々書こうとしていたことはあったのだけど、あまりに眠いのでここまで。

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睫毛の続き。ただし今回はセミリアル素体ではなくデフォルメ素体の睫毛を作る。前回の作業で睫毛ひとつで顔の印象が全く変わることが分かった。デフォルメ素体の睫毛やその周辺は全て仮置きのものだったので、ようやく本仕様に近い睫毛を作成することにした。

デフォルメ素体はしばらく放置していたのは方向性を決めかねていたからだ。個人的にはリアル寄りの方が良いので、もう少しディテールを入れたいと思うこともあった。しかし、セミリアルとデフォルメの両方を同時進行することにしたので、それぞれ両極に振るという選択をとることにした。少しリアルさが欲しいなら、素体を切り替えればいいということだ。


この段階で完全に別人だ。もはや原形を留めていない。

アニメや漫画のキャラクターは髪型と目の形状で個性付けしていることを考えると、目の主要パーツである睫毛を変えれば別人になるのは当然とも言えるのだが。


ちょっと変わってると思う。


下睫毛がついた。

ここまでやるとこのモデルをトゥーンで見たくなったので、ひさびさにトゥーンを使うことにした。次の記事へ。

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前回アップロードした画像を少し時間を置いてから見てみると目の部分に違和感があった。

なぜ違和感が発生するかというと、睫毛は眼球と皮膚の境界線上に存在して、その境界を際立たせるものなので、睫毛で目が縁取られることで、その形状がより鮮明になるからだ。目の境界が薄い状態では違和感を感じなかったものでも、濃色の縁取りを与えられることで、見えなかった少々の差異まで浮き彫りにしてしまう。


おそらく少し変わっている。

おそらくという前置きがあるのは、今回の作業はだいぶデータを破棄したため、どの程度の作業が残っているのかよく覚えていないからだ。ここまでの状態より、そのあとの方が作業時間ははるかに長かったのだが、明らかにおかしな方向に進んでしまったのでデータは捨てることにした。

おかしな方向になったデータでもレンダーをとったが、見るに忍びないのでアップロードするのはやめておこう。

なぜ突然セミリアル素体を放り出してデフォルメ素体を作り始めたか完全に思い出した。どこかを直そうと作業するたびに、他の部位とのバランスがとれなくなって、元の状態より悪くなってしまう状況が続いていたからだ。その状況から抜け出すためには、少々の変更を繰り返すことではなく、ゼロからやり直す必要があった。だから、デフォルメ素体をゼロからモデリングしたのだ。そして、セミリアル素体に立ち返った今でも、状況はそれほど変わっていない。おそらく多少の違和感を抱えながらも最後まで作り切るのが良いのだろう。それからまた作り直せばいい。同じような繰り返しで足踏みしている暇はない。ディテールより先にやるべきことがある。

追記。


一度この記事を書いたあと触っていたら、ついに直った、気がする。

違和感の正体は目を見開いたように見える状態になっていたことだ。それをあえて書かなかったのは、文章化することでその違和感が明文化され意識に刻み込まれてしまうからだ。

最初の作業では目の瞼の形状を直していた。追加の作業では、睫毛のオブジェクトを眼球の方に向けて下ろすことで影を落とし、あたかも目の開きが小さくなったかのように見せている。瞼の位置は全く変わっていない。しかし、睫毛の位置を変えることで表情まで変わって見える。

目を見開くという動作は、意識的に行われる意味を持った行動だ。そこには何らかの感情が込められる。ニュートラルな状態であるべきの、フェイシャルセットアップ前の3Dモデルは、表情を持つべきではない。

また個人的には目を見開いた表情は好きではない。そこには自分を少しでも大きく見せようとする示威の感情が込められているからだ。

それにしても、もう目を閉じられなさそうなくらい大量の睫毛が生えている。それは想像の話ではなく、もちろんフェイシャルアニメーションでの話だ。おそらく目を閉じようとした時に、睫毛が皮膚に突き刺さることになるだろう。しかし、その対策を考えるのはまた後の話だ。今はやっと違和感がある程度消えたことを喜ぼう。

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大分放置したなあ。ハードサーフェスの難易度が高過ぎるので大分やる気がなくなっていた。どちらかといえば冬の寒さで心身を削られていたと言った方が正しいのだけど。

前回は睫毛が無かったので試作する。


とりあえず最初に出来上がったラフな睫毛。


2つめ。

睫毛の生え方を少しずつ変えている。カメラの角度が違うのでそれによって生じる差異に印象が上書きされているかもしれない。


3つめ。

2つめの方が良かったような気もするけれど、ファイルを上書きしてしまったので手動で作り直さないと元には戻らない。もっとも今回の作業全てがテストみたいなものなので特に問題はない。

なんか睫毛が濃いというより化粧が濃い感じになってしまっている印象を受ける。厚化粧は好きではないので何とか直したいが難しいなあ。

睫毛の生え方一つで全く顔の印象が変わってしまう。なぜなら睫毛が目を縁取ることで、目と皮膚の境界線が顕著になり、目という存在を際立たせるからだ。睫毛の線形が個々人の顔面の形質を規定し、そして感情を乗せて見た者にそれを伝える。漫画やアニメでは特にそうだが、表現の分野においてはむしろ睫毛が目の本体と言えるのかもしれない。往々にして二次元のキャラクターは巨大な瞳を持ち、白目の部分は僅かしかない。であれば眼球の向きから生じる感情よりも睫毛の傾きから生じる感情の方が重要視されるのだ。睫毛という部分に手を抜けば人間を描くことはできない。

3DCGを制作していて楽しいと思うことは基本的にはないが、ハードサーフェスモデリングが苦行過ぎて、相対的にキャラクターモデリングが少し楽しく感じる現象が発生している。この副次的効果のためにハードサーフェスを続けるべきなのかもしれない。まあ2万円くらいするバルキリーのフィギュアを買ってしまったのでそう簡単には止められないのである。と言いつつ今回は睫毛を作ったのだった。

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バルキリーの続き。


あんまり進んでない。

結局バルキリーのフィギュアを購入した。実際に触ってみて確かにウェブの断片的な画像からは分からないことが山ほどあると感じた。それと同時に、この精緻な細部の作り込みを全てモデリングしていくのはあまりに途方もない作業量が必要でこれからの予定を考えると暫く放心したような状態にもなった。

正直言って三段変形するバルキリーはハードサーフェスの中でも特上級に難易度が高い。なぜハードサーフェス初心者がいきなりこれをモデリングすることにしてしまったのか。戦闘機形態だけでも相当難しいはずだ。変形のことを考えると、変形機構に沿ってパーツ分けをしなければならないので、無暗に難易度が増してしまう。

ハードサーフェスとキャラクターは同じモデリングでも必要になる技術や思考が全くと言っていいほど異なる。ハードサーフェスはどちらかといえばCADに近いのではないか。キャラクターとは全く別のものだ。現在持っている技術が何も活かせず非常につらい。

3Dをやっていると絶望感を感じることは多々あるが、今感じている絶望感は本当に巨大で先が見通せないものだ。この絶望感は久しぶりだ。マヤを初めて触った時も確かこんな感じだった。

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前回はテクスチャーの塗りがずれていたので少し直す。でも、あんまり直ってないかな。

また、前回はハイライトを眼球に直接描き込んでいたが、シェーダーとライトによってハイライトをレンダーした。


ビューポート。


レンダー。

ライトの当て方一つで人相が大きく変わる。変わると言っても、七変化するといったような煌びやかなものではなく、主にホラー方面に変わるだけだ。ビューポートを見ながらいつも作業しているので、ビューポートの見え方で大体良いのだけど、ビューポートと同じ光の加減にするライトの置き方さえ分からない。

睫毛がないから印象が地味になる。それを言ったら髪と眉毛も仮置きのものなのだけど。

追記。
テクスチャーを変えたけど、あまり印象が変わってないというのは正しかった。古い方のテクスチャーを適用したままだった。


唇の赤みがはみ出ていたので直したかった。あと前回のはちょっと上唇が厚かった。

そして、同じ色を使ったはずなんだけど、なぜか色味が薄くなっている。

追記2。
色味が薄いのでテクスチャーをまた描き直す。


うーん、ちょっと違うかな。唇の色が濃い気がする。

追記3。
唇だけ直す。


間違い探し用の絵の様相を呈してきた。

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以前からずっとやろうと思っていたハードサーフェスモデリングをやっていくことにした。

メカやロボットで好きなものと言えば、もう言うまでもなくマクロスだ。マクロスFを観るためにレコーダーを買ってアニメというメディア自体を観始めた。もっとも今はもうアニメは全く観ていないのだが。しかし、2016年に放送されたマクロスデルタは、映像ストリーミングサービスのHuluに1ヶ月だけ加入してでもちゃんと観た。マクロスデルタの劇中曲を担当するワルキューレのCDは今でも聴いている。むしろ歌の力で今回モデリングを始めたとも言える。


とりあえずバルキリー(マクロス世界の可変戦闘機の総称)のシルエットをとる。

問題なのはバルキリーの構造がよく分からないことである。ウェブで資料を集めても断片的なものが多い。変形機構なんて分からなすぎる。こればかりはフィギュアを買わないと分からないかもしれない。でも高いんだよなあ。

形状が把握できていない状態で細かく作り込んでも間違っていたら無駄になる。そういう意味ではモデリングの前段階の資料集めが非常に重要。

戦闘機、ガウォーク、バトロイドの三段変形まで作りたいが、今のところ完成図は想像できない。さて、どうなるか。